sobota, 23 sierpnia 2014

GRY KOMPUTEROWE ALEKSANDRA WAWOK

GRY KOMPUTEROWE – UZALEŻNIENIE CZY SZANSA NA ROZWÓJ?

W dobie komputeryzacji i rozwoju technologii informatycznej niezwykle popularną rozrywką stały się gry komputerowe. Korzystają z nich nie tylko dzieci i młodzież, ale również dorośli. Jednak mimo tak dużego zainteresowania, cały czas napływają do nas informacje dotyczące ich negatywnych skutków. Burzliwe dyskusje na temat gier komputerowych nie mają końca, lecz zastanówmy się czy wszystkie ich zarzuty są słuszne? Czy rzeczywiście są one przekleństwem dzisiejszej cywilizacji, czy może ósmym cudem świata?
Stereotyp gracza

Słysząc określenie ,,gracz komputerowy”, pierwszym obrazem pojawiającym się nam przed oczami jest zazwyczaj nastolatek, który dniami i nocami siedzi przed komputerem, nałogowo grając w sieci. Z badań przeprowadzonych w Stanach Zjednoczonych wynika zaś, że najczęstszymi graczami są mężczyźni w przedziale wiekowym 35 – 54 lat, zazwyczaj żonaci i z wysokimi dochodami. Ich życie wcale nie jest tak kolorowe, jakby się mogło wydawać, gdyż często osoby te są zamknięte w sobie, mają problemy z nawiązywaniem kontaktów społecznych, a ponadto zmagają się z nadwagą i depresją. Jest to jednak wizerunek typowego fanatyka tejże rozrywki. Inną grupą osób grających są te, które traktują gry komputerowe jako hobby. Mimo wszystko, są one szufladkowane wraz z osobami uzależnionymi oraz uważane za oderwanych od rzeczywistości maniaków, którzy wszystkie półki mają zapełnione pudełkami z gier. Gracze ci, są bardzo dyskryminowani w porównaniu z innymi zamiłowaniami. Sportowcy, muzycy, filmowcy, malarze i wiele innych pasjonatów, cieszą się niemałym szacunkiem wśród społeczeństwa, wzbudzają podziw i zachwyt, a także mogą liczyć na wsparcie w dążeniu do celu. Jeśli chodzi o graczy komputerowych jest wprost przeciwnie. Dzieje się tak głównie dlatego, że rezultaty ich upodobań nie są tak imponujące jak w pozostałych przypadkach. Najwyższy wynik w danej rozgrywce czy ogromna kolekcja gier nigdy nie zdobędzie tak dużego uznania jak na przykład utwór muzyczny bądź rzeźba. Nikt nie zwraca uwagi na to jak wiele czasu i wiedzy wymaga to z pozoru błahe hobby. Poza tym, trzeba sobie również zdać sprawę z tego, że gry komputerowe mogą być jednym z wielu zamiłowań i jest rzesza osób nie zamykająca się tylko na to jedno hobby. Niejednokrotnie gracze prowadzą bogate życie towarzyskie, udzielają się społecznie lub też uprawiają jakąś dyscyplinę sportową, co całkowicie odróżnia ich od panującego powszechnie stereotypu.
Gry komputerowe – narkotyk dzisiejszych czasów
Gry komputerowe, jak każdy nowy wynalazek, mają swoje negatywne strony i rzeczywiście mogą nieść ze sobą pewne niebezpieczeństwo. Najbardziej narażoną grupą są tutaj przede wszystkim dzieci i młodzież, gdyż nie posiadają oni jeszcze dostatecznie ukształtowanej dojrzałości emocjonalnej i odporności na próby manipulacji. Mogą mieć także problem z odróżnieniem świata realnego od fikcji. Największym zagrożeniem dla tej grupy są gry akcji, takie jak „strzelanki” czy „bijatyki”. Przesyt agresji, przemocy oraz okrucieństwa jaki jest w nich zawarty, ma niebagatelny wpływ na psychikę nastolatków, którzy aktywnie uczestniczą w różnego rodzaju zbrodniach. Gratyfikacja otrzymana w grze za brutalne zabójstwo człowieka i zbezczeszczenie zwłok stymuluje kształtowanie zaburzonego systemu wartości młodych ludzi i zacieranie się granicy między dobrem a złem. Próby upodobnienia się przez nich do bohatera z ulubionej gry, mogą prowadzić do osiągania realnych celów właśnie za pomocą przemocy. Potwierdzają to wyniki badań, przeprowadzonych przez A. Gałę, z których wynika, iż chłopcy korzystający z gier przepełnionych przemocą, mają problem z nawiązywaniem pozytywnych kontaktów społecznych, a w ich relacjach z innymi ludźmi dominuje obojętność oraz agresja zarówno fizyczna jak i słowna.
Co więcej, gry komputerowe nierzadko burzą ustalony harmonogram dnia. Dzieci i młodzież pochłonięci fabułą gry zapominają o swoich codziennych obowiązkach. Dotyczy to również dorosłych, którzy często zaniedbują pracę lub życie rodzinne. W tym wypadku gry stają się niejako narkotykiem, który uzależnia równie silnie jak inne używki. Jednym z objawów może być utrata poczucia czasu. Osoby te nie zauważają, że zamiast chwili odprężenia, spędzili przed komputerem cały dzień, czy nawet noc, a im dalej w to brną, tym gorzej się czują. Z czasem zaczynają nie tylko zaniedbywać obowiązki domowe, ale także tracą kontakt z rodziną, znajomymi, pojawiają się zaburzenia koncentracji, aż w końcu odcinają się całkowicie od rzeczywistości. W skrajnych przypadkach gry komputerowe mogą doprowadzić nawet do śmierci, poprzez wycieńczenie organizmu. Doskonale ilustruje to sytuacja mająca miejsce w Korei, gdzie pewien mężczyzna spędził przed komputerem 50 godzin, robiąc sobie przerwy wyłącznie na korzystanie z toalety. Po tym czasie stracił przytomność i zmarł w wyniku niewydolności serca, która spowodowana była przemęczeniem.
Kolejnym zagrożeniem wynikającym z nadmiernego korzystania z gier komputerowych są liczne schorzenia fizyczne. Możemy wymienić tutaj rozmaite wady oczu, spowodowane promieniowaniem monitora, ataki epilepsji, schorzenia stawów i mięśni oraz wady kręgosłupa i prawidłowej postawy. Zbyt duża ilość czasu spędzona przed komputerem prowadzi również do znacznego obniżenia sprawności fizycznej, a co za tym idzie otyłości, zaburzeń przemiany materii, a także wzrostu cholesterolu.
Gry komputerowe szansą dla ludzkości?
Po zapoznaniu się z tak wieloma niebezpieczeństwami związanymi z grami komputerowymi, czy można jeszcze dopatrzyć się jakiegoś chociaż minimalnego ich plusa? Okazuje się, że tak i to nawet niejednego. Przykładem może być tutaj nauka języków obcych. Szereg gier nie posiada polskiego menu lub ma dostępne wersje w języku angielskim. Gracz, dla lepszego zrozumienia dialogów i instrukcji, może przetłumaczyć sobie nieznane mu zwroty, co znacznie poszerza zasób słownictwa. Poza tym, w przypadku gry w trybie „multiplayer” istnieje też możliwość konwersacji z ludźmi z różnych stron świata, która nie tylko poprawia umiejętności językowe, ale też interpersonalne. Pomijając nawet tłumaczenie, można również po prostu osłuchać się z wymową poszczególnych fraz, co pozwala na osiągnięcie lepszych wyników w późniejszej nauce owego języka. W dobrej sytuacji są szczególnie dzieci, które natychmiast przyswajają wiedzę. Pierwszy kontakt dziecka z językiem obcym właśnie poprzez grę jest niezwykle korzystny, gdyż w dużym stopniu ułatwia mu rozpoczęcie nauki tego języka w szkole. Potwierdzić to mogą koncepcje licznych metod nauki języka obcego. Zakładają one, iż przed jej rozpoczęciem warto najpierw dobrze osłuchać się z jego wymową i akcentem (np. poprzez słuchanie ebooków w danym języku), a dopiero potem samemu próbować uczyć się wymawiać pierwsze słowa. Można to porównać do dziecięcej nauki mowy. Małe dziecko na początku przez długi okres słucha tego, co mówią do niego rodzice, zapamiętuje dźwięki z otoczenia, a dopiero potem samo próbuje mówić. Oprócz gier posiadających konkretną fabułę, na rynek wchodzą również tzw. językowe gry komputerowe, które mają na celu wzrost efektywności nauki poprzez zabawę. Dzieci będą miały okazję aktywnie uczestniczyć w nauce, rozwijać swoją sprawność językową jednocześnie czerpiąc z tego przyjemność.
Poza polepszaniem znajomości języka, gry komputerowe mogą także rozwijać umiejętności z zakresu ekonomii. Za punkt odniesienia posłużyć tu może popularna gra „SimCity”, w której należy we właściwy sposób zarządzać miastem jako jego burmistrz, dbać o mieszkańców, zapewnić im właściwe warunki życia, poprzez budowę dróg, ustanawianie podatków itp. Gra ta pomaga w zdobyciu wiedzy dotyczącej szeroko pojętego zarządzania aglomeracją miejską. Ponadto, takie gry jak: „Age of Empires”, „The Sims”, „StarCraft” lub „Empire Total War” świetnie rozwijają zdolności strategiczne, logicznego myślenia czy orientację przestrzenną. Specyfika wielu gier komputerowych wymaga od gracza szybkiego podejmowania decyzji, wysokiego poziomu spostrzegawczości, koordynacji, refleksu, jak również wyobraźni. Niektóre z nich pozwalają nawet na poszerzenie wiedzy historycznej, gdyż nawiązują do prawdziwych wydarzeń minionych epok. Nie można więc zaprzeczyć, iż stymulują one nasz rozwój intelektualny. Warto tu zacytować słowa Małgorzaty Ohme – psychologa dziecięcego, która twierdzi, że: „Większość gier ma szanse pozytywnie wpłynąć na rozwój poznawczy dziecka, wymaga uruchomienia wielu procesów poznawczych.” [5]
Mówiąc o pozytywnych aspektach płynących z gier komputerowych, należy również zwrócić uwagę, na ich funkcję terapeutyczną. Coraz więcej oddziałów w szpitalach zostaje zaopatrzonych w komputery zawierające czujniki ruchu. Odgrywają one niespodziewanie dużą rolę podczas długotrwałych rehabilitacji zarówno w aspekcie fizycznym jak i psychicznym. Konsole z czujnikami ruchu zmuszają bowiem do aktywności fizycznej, co szczególnie wspomaga np. usprawnianie kończyn. Jeśli zaś chodzi o psychikę pacjentów, zwłaszcza tych najmłodszych, to gry poprawiają ich samopoczucie, które w szpitalu nie jest zbyt dobre, a jednocześnie tak pożądane podczas leczenia. Badania nad wartościowym wpływem gier komputerowych w zakresie medycyny ciągle trwają. Naukowcy dążą do stworzenia takich gier, które będzie można wykorzystać w monitorowaniu i terapii dzieci z takimi zaburzeniami jak autyzm, ADHD oraz ADD. Co ciekawe, nawet gry o wzmożonej dawce przemocy potrafią pomóc. Okazuje się, że gra początkowo przeznaczona dla żołnierzy wyjeżdżających na misję do Iraku, będąca dla nich programem szkoleniowym i ucząca jak zabijać ludzi, została przekształcona w taki sposób, że mogła posłużyć tym samym żołnierzom jako pomoc w leczeniu traumy spowodowanej wojennymi przeżyciami. Oczywiście skuteczność terapii jest przede wszystkim zasługą psychologów i psychiatrów, jednak faktem jest, że gry komputerowe w dużej mierze się do tego przyczyniły.
Gry komputerowe mają zarówno swoich zwolenników jak i przeciwników, a każda z tych grup ma swoje racje. Moim zdaniem jednak, zachowując zdrowy rozsądek, mimo wszystko mogą one przynieść sporo pożytku. Nie warto popadać w skrajności, ponieważ niemal od wszystkiego można się uzależnić. Powinniśmy kontrolować nie tylko czas, jaki spędzamy przed komputerem, ale przede wszystkim to, w co gramy. Często jest tak, że siedząc wygodnie w fotelu i rozkoszując się chwilą wytchnienia, nie zdajemy sobie sprawy, że właśnie dokonujemy morderstwa, co prawda wirtualnego, ale jakże brutalnego, depczemy zwłoki rozcierając krew po asfalcie, tym samym ciesząc się z ilości zdobytych punktów. Nie dajmy się więc pochłonąć barwnej grafice i magii fikcyjnego świata. Bądźmy graczem z wieloma pasjami, który rozsądnie korzysta z tej rozrywki, a nie jest jej niewolnikiem. Pamiętając o tych prostych zasadach możemy obalić krążący wśród społeczeństwa stereotyp oraz położyć kres ciągłemu generalizowaniu i obwinianiu gier komputerowych za wszelkie patologie społeczne i całe zło tego świata. Tylko od nas samych zależy w jaki sposób na nas wpłyną. Racjonalne ich użytkowanie sprawi, że nie tylko będą one źródłem przyjemności, ale również przyniosą nam niemało pożytku. Myślę, że właściwym podsumowaniem będzie stare przysłowie: „Co za dużo – to niezdrowo”.
Bibliografia:
  1. Centers for Disease Control and Prevention (2009) Health-Risk Correlates of Video-Game Playing Among Adults, http://www.ajpm-online.net/webfiles/images/journals/amepre/AMEPRE_2561.pdf
  2. Chorąży P. (2011). Negatywny wpływ gier komputerowych na rozwój dzieci i młodzieży.http://www.szkolypto.pl/pdf/Wplyw_gier_komputerowych.pdf
  3. Gała A. (2003). Komputerowi chłopcy, Edukacja i dialog, 6.
  4. Olszewski P. (2011). Graj zdrów!. http://gamezilla.komputerswiat.pl/publicystyka/2011/6/graj-zdrow
  5. Olszewski P. (2011). Komentarz: Nie taki diabeł straszny, czyli o dobrych aspektach grania na konsoli i komputerze. http://gamezilla.komputerswiat.pl/publicystyka/2011/10/komentarz-nie-taki-diabel-straszny-czyli-o-dobrych-aspektach-grania-na-konsoli-i-komputerze
  6. Pietrus – Rajman M. A. ().ICT w nauczaniu języków obcych na przykładzie interaktywne gry komputerowej ABC-Linguatour.http://www.christiannink.de/fileadmin/dokumente/Downloads/referat_pl-abc...
  7. Przybysz K. (2010). Wizerunek gracza i komputerowego entuzjasty. Wypaczony portret fanatyka. http://pclab.pl/art42746-2.html





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz